Poszukujemy osób. Zapoznaj się co u nas słychać w Dev Dzienniku.
color top line
Nie masz konta?  Utwórz nowe konto  lub  zaloguj się

Co się stanie gdy Polacy stworzą horror – pełna odsłona Layers of Fear

W ostatnim czasie mogliśmy być świadkami rozkwitu w świecie polskich gier komputerowych. Zostały wydane duże produkcje takie, jak Wiedźmin 3 czy Dying Light, a także kilka mniejszych gier, o których nie można zapominać. Ale prawdziwą wisienką na torcie była premiera pierwszej tak dużej produkcji, którą można nazwać klasycznym horrorem, a takich dawno niedane nam było widzieć na naszym krajowym rynku. Czasami możemy usłyszeć stwierdzenie, że sztuka potrafi być przerażająca. Polscy twórcy postanowili dać nam na to dowód. I w ten oto sposób wymalowane krwią na płótnie pojawia się Layers of Fear.

2

Wcześniej studio Bloober Team specjalizowało się głównie w małych produkcjach przeznaczonych dla użytkowników konsol takich jak Nintendo DS czy PS Vita, ale nie odnosili na tym polu zbyt wielkich sukcesów. Jednak jakiś czas temu krakowskie studio dokonało wielu zmian zarówno w składzie personalnym, jak i podejściu do świata gier. Postanowili teraz zająć się głównie produkcjami z gatunku horrorów. Layers of Fear jest właśnie pierwszym projektem stworzonym po tej przemianie. I trzeba przyznać, postarali się.

3

Podczas gry wcielamy się w postać utykającego malarza. Na początku naszym jedynym zadaniem jest szperanie po zakamarkach domu w celu zapoznania się ze sterowaniem, jakie oferuje nam gra oraz znalezieniem klucza do naszej pracowni. Na pierwszy rzut oka widać, że dom nie cieszy się zbytnią popularnością, jeśli chodzi o gości lub chociaż domowników. Nie znajdziemy tam żywego ducha, a jedynym, co będzie towarzyszyć nam podczas naszych pierwszych kroków w świecie gry będzie szczur, który od czasu do czasu plącze się gdzieś pod nogami. Nasze możliwości, co do interakcji z otoczeniem też są mocno ograniczone. Sprowadzają się na razie jedynie do podnoszenia i obracania nielicznych przedmiotów oraz otwierania szafek w celu znalezienia notatek bądź wycinków z gazet, których zadaniem jest powolne zapoznawanie nas z historią mężczyzny. Główna część gry zaczyna się jednak, gdy uda nam się już otworzyć drzwi od pracowni i odsłonić płótno. W tym momencie przestajemy poruszać się po posiadłości, którą poznaliśmy się na początku. Trafiamy do umysłu malarza i jesteśmy skazani na ciągłe parcie naprzód przez kolejne pokoje, stawiając po drodze czoła wydarzeniom z jego przeszłości – wspomnieniom oraz lękom. Wtedy również zaczynają się dziać rzeczy, dla których odpalamy tą produkcję. Gra zaczyna podejmować próby wystraszenia nas.

10

Nie da się ukryć, że jeśli chodzi o główne założenie twórcy nie wysilili się na nic nadzwyczajnego. Mamy lekko szalonego mężczyznę w starym, opuszczonym domu. Burza za oknami i oczywiście jakiś potwór pojawiający się na naszej drodze od czasu do czasu. Ile razy słyszeliśmy już podobny scenariusz? Jednak gra nie opiera się na typowych sposobach wywoływania u nas lęku takich, jak nagły wyskok zza rogu kreatury rządnej naszej krwi lub pioruna uderzającego przy co trzecim mijanym przez nas oknie. Produkcja postawiła na zupełnie inną metodę, a mianowicie wywoływanie u nas nie tyle samego lęku, co napięcia, które ma do niego doprowadzić. Kolejne przemierzane sale, korytarze, pojedyncze jump scare’y powodują, że pod koniec dłuższej rozgrywki siedzimy jak na szpilkach. Przy kilku pierwszych etapach gry realizacja tego planu została wykonana w zadziwiająco dobry sposób. Napięcie rośnie stopniowo wraz z pokonywaną przez nas drogą oraz towarzyszącymi jej zmianami otoczenia. Jednak w pewnym momencie ma się wrażenie, że autorom skończyły się pomysły. Coraz częstsze jump scare’y oraz przesadzone uwypuklenie niektórych przedmiotów (dla przykładu, niemal w co drugim pokoju lalki spadają z sufitu, bądź uderzają o ściany) doprowadziło do zdecydowanego rozluźnienia wcześniej bardzo napiętej atmosfery. Sprawiło to, że gracz spodziewa się każdego ze straszaków, jakie podstawia mu gra, przez co ma naprawdę małe szanse na poczucie jakiegokolwiek lęku. W skrócie: podczas ostatniego etapu gry nie ma się już czego bać.

4

Czy jest to jednak wyłącznie wynik nadmiaru straszaków, jakie wygenerowano na potrzeby tej gry? Wydaje się, że duży wpływ na to stopniowe wypalenie ma również sama długość produkcji. Przejście całej rozgrywki wraz z dokładnym przeszukaniem wszystkich zakamarków, jakie oferuje nam otoczenie, może zająć średnio pięć godzin. W moim odczuciu było to o jakąś godzinę za dużo. Kiedy przechodzisz całą rozgrywkę od razu w pewnym momencie zaczyna ci się ona po prostu nudzić. Nie kwestionuję w tym miejscu różnorodności gry. W żadnym wypadku. Wręcz przeciwnie, osobiście uważam, że Layers of Fear bardzo dobrze wykorzystywało każdy tworzony podczas rozgrywki aspekt, rozwijając go przy tym do granic możliwości. Jednak, gdy na początku nie zauważa się, kiedy mijają kolejne godziny, to samo zakończenie po prostu nam się dłuży.

5

Nie da się niestety rozpisać o mechanice gry, gdyż w tej produkcji znajdziemy jak na lekarstwo. Bardzo trafionym wydaje mi się stwierdzenie używane wielokrotnie w stosunku do podobnie skontrowanych gier, iż jest to „symulator kamerzysty”. Mianowicie nasze działania podczas całej gry ograniczają się jedynie do podnoszenia nielicznych przedmiotów, rzadkiej możliwości interakcji z otoczeniem poprzez włączanie światła bądź odkręcanie wody w zlewie oraz otwierania szafek i drzwi. Czyli podsumowując – to, co mogliśmy robić na początku możemy robić do końca. Jednak okazało się, że te procesy w zestawieniu ze wszystkimi straszakami to już za dużo. Mianowicie gra, a przynajmniej jej PC-towa wersja nie zawsze chodzi płynnie. Nie jest to typowy pokaz screenshotów, jednak nie da się ukryć, że siłowanie się z obrazem wyjątkowo przeszkadza podczas wczuwania się w klimat, który twórcy starali się nam tak ambitnie przekazać.

12

Co do grafiki – czego mogliśmy spodziewać się po domu malarza? Przez całą rozgrywkę otaczają nas obrazy, masa przyrządów malarskich oraz farb. Część z dzieł została namalowana specjalnie na potrzeby gry, jednak pośród nich możemy zobaczyć kilka bardziej znanych dzieł sztuki takich jak „Saturn pożerający własne dzieci” autorstwa Francisco Goi, czy „Nocna Mara” Johanna Heinricha Füssliego. Wyjątkowo detaliczna grafika wraz z niezwykłą kolorystyką, którą tworzą jasne farby porozlewane gdzieniegdzie na naszej drodze dają niezwykły, realistyczny efekt. Muzyka też wykonała swoje zadanie. Przez większość czasu słychać jedynie cichą piosenkę w tle. Momentami zwiększa ona swoją siłę, czasami przychodzi nam kuśtykać w zupełnej ciszy. Zastosowany w ten sposób zabieg tylko potęguje i tak rosnące już w nas napięcie. Sporadycznie jesteśmy w stanie usłyszeć również inne utwory, które uruchamiają się tylko w wyznaczonych miejscach (na przykład samoczynnie włączający się gramofon).

9

Jest na Steamie achievement dotyczący patrzenia przez godzinę na obrazy. Ramy też się liczą?

A teraz kilka słów o fabule. W tym miejscu pojawia się problem. Tak naprawdę po przejściu całej gry nadal nie wiemy, co dokładnie się wydarzyło. Jedynym źródłem, z którego możemy uzyskać informacje na temat historii bohatera są notatki porozrzucane dosłownie wszędzie oraz retrospekcje, które możemy usłyszeć podnosząc niektóre z przedmiotów. Mimo, że przybliżają one z grubsza cały przebieg zdarzeń, jakie przytrafiły się naszemu malarzowi, nie dowiadujemy się jak dokładnie zakończyła się ta historia. Pozostają nam jedynie domysły.

11

 Rzeczą wartą podkreślenia jest również fakt, że gra została wydana w Early Accessie. Horror w takim wydaniu? To nie zdarza się zbyt często i chyba wszyscy domyślamy się, dlaczego. Jednak Bloober Team postanowiło zaryzykować. I w ogólnym podsumowaniu wyszło im to na dobre. Na sam koniec, tuż przed wydaniem pełnej wersji gry Early Access zawierał w okolicach 75% całej gry. Mimo, że samo zakończenie nie było jeszcze wtedy dostępne cieszył się on popularnością i wiązano wielkie nadzieje z całokształtem produkcji. Studio dało nam wtedy przedsmak naprawdę dobrze zapowiadającej się gry.

6

Całą grę zaś możemy zakończyć na trzy sposoby. Każdy z nich zależy od tego jak dokładnie i starannie przeszukujemy szuflady w poszukiwaniu kartek i przedmiotów, w których zawarte są wspomnienia bohatera. Trzeba przyznać, że jest to dość nietypowe w grach tego gatunku. Jednak w tym przypadku pomysł sprawdza się nawet lepiej niż można było się tego spodziewać. Mobilizuje gracza do kolejnego przechodzenia poszczególnych etapów, jeśli nie całej gry, w celu znalezienia informacji, które po drodze zdarzyło mu się pominąć. Nie zawsze, bowiem parcie naprzód jest odpowiednim rozwiązaniem. Czasem może zdarzyć się, że pojawią się więcej niż jedne drzwi, a w momencie, gdy przejdziemy dalej nie ma już odwrotu.

7

Osobiście uznałam, że wartą podkreślenia jest jeszcze jedna funkcja, jaką zaproponowało nam studio. Mianowicie w opcjach jesteśmy w stanie ustawić sobie możliwość oglądania swojego, jakże cudownego, odbicia w lustrze. A przynajmniej teoretycznie. Zawsze denerwował mnie fakt, że w większości gier lustra, mimo swojej obecności w otoczeniu, nie działają poprawnie. Nie byliśmy w stanie zobaczyć odbicia czegokolwiek bądź było ono tak rozmyte, że woleliśmy nawet nie patrzeć. Więc skoro Bloober Team stwierdziło, że lustra u nich działają poprawnie to czemu by tego nie sprawdzić. Podczas pierwszej z moich rozgrywek zatrzymywałam się przed każdym z luster, jakie zostało umieszczone w grze albo przynajmniej przy tylu, ile udało mi się znaleźć. Wyniki mojego testu były dość… rozczarowujące. Co prawda w części z luster faktycznie mogliśmy zobaczyć całkiem wyraźny obraz naszej postaci, jednak była to ta mniejsza część. O siłowaniu się z puderniczką nawet nie warto wspominać.

8

Komentarz z gry adekwatny do sytuacji. Bez względu jak ją obrócisz, odbije się wszystko z wyjątkiem ciebie.

Podsumowując, gra za pomocą wszystkich danych jej sposobów jest w stanie doprowadzić rosnące w nas napięcie do granic możliwości. Dla graczy posiadających mniejsze doświadczenie z tym gatunkiem gier będzie to prawdziwa perełka. Niech więc nie czują się zaskoczeni jeśli w pewnym momencie będą podskakiwać na krześle i krzyczeć jak małe dziecko, gdy tylko jakaś lalka spadnie im z sufitu na głowę lub nagle coś zacznie wylewać się na nich z obrazu. W odniesieniu do bardziej doświadczonych przedstawicieli naszej społeczności, moim zdaniem, jest to obowiązkowa produkcja do odznaczenia na swojej liście. Jednak mogą oni czuć pewien niedosyt. W końcu po tym, jak zagrasz w większość z gier, które mają prawo nosić tytuł „klasyków” tego gatunku mało co jest tak naprawdę w stanie zaskoczyć. Gra jest jednak w stanie doprowadzić nas do momentu, w którym boimy się otworzyć kolejne drzwi. Ale brakuje w niej czegoś w rodzaju igły, która w najbardziej niespodziewanym momencie przebije balon stworzony przez to napięcie i sprawi, że naprawdę się wystraszymy. Dlaczego tak myślę? Powiedzmy, że sama podczas mojej rozgrywki doświadczyłam czegoś w rodzaju takiej igły stąd wiem jak bardzo jest ona potrzebna. Tak czy siak gra z pewnością warta jest uwagi. Jeśli lubicie się bać, macie zapas gotówki w portfelu Steam i wolny wieczór możecie śmiało zainwestować w tą produkcję zamknąć drzwi do pokoju, zgasić światło i rozkoszować się rozgrywką.

O autorze

Nigercorvus
Nigercorvus

Dobry. Gram w gry i dzielę się tym ze światem!

Brak komentarzy

  • Witamy, gość
Tak Nie